Der Clan der Andar – Begründerin Runa Andar

In den frühen Tagen des großen Kontinent verehrten viele vom Volk der Zwerge den Arwah Tharag und erlernten von ihm die Kunst des Kampfes.

In einer alten Geschichte heißt es, der Arwah habe damals ein großes Turnier veranstalten lassen, an dem all seine Schüler, ganz gleich welchem Volk sie angehörten, gegeneinander antreten durften. Der Gewinner dieses Turniers würde nicht nur als Iviriaths mächtigster Krieger ausgerufen werden,

auch würde ihm die Ehre zu teil werden in einer göttlichen Prüfung an zu treten und so in einem Duell gegen den Arwah Tharag höchst selbst zu kämpfen.

Eine der Kriegerinnen, welche bei diesem Turnier antrat, war die junge Axtschwingerin Runa Andar.

Zuerst von vielen Gegnern belächelt kämpfte sie sich Runde um Runde weiter dem Sieg entgegen.

Als sie schließlich das Turnier gewann, nahm sie voller Freude die göttliche Prüfung auf sich.

In manchen Geschichten heißt es, der Kampf zwischen Runa Andar und dem Arwah Tharag sei nach nur wenigen Minuten entschieden gewesen. In anderen Schriften ist von einem epischen Duell zweier ebenbürtiger Kontrahenten die Rede, die sich mehrere Tage ohne Pause bekämpften.

Doch wie lange auch immer der Kampf in Wirklichkeit angedauert haben mag, es ist unumstritten, das Runa diesen Kampf verlor.

Auch in den vielen Jahren nach ihrem Sieg, gelang es keinem der nachfolgenden Turniersieger jeh die göttliche Prüfung zu bestehen.

Als Runa Andar als neu geschmiedete Heldin der Zwerge, in ihre Heimat zurück kehrte, ordneten sich ihr die Krieger ihres Volkes unter und schworen ihr Treue und Gefolgschaft. An diesem Tag wurde der Clan der Andar geboren.

In der heutigen Zeit bildet der Clan das Herzstück des zwergischen Militärs.

Sie leben in Kasernen und militärischen Festungen. Auch wenn sich die sterblichen Völker seit dem Beschluss des Paktes von Urelon nicht mehr auf dem Schlachtfeld gegenüber getreten sind, blieben die Andar stets bereit zu kämpfen.

Besonders großen Wert legen sie auf das stetige Heranziehen der neuen Generationen und deren tadellose, kriegerische Ausbildung.

Jene die nicht dem Militär angehören und als Soldaten in den Kasernen dienen, bekleiden Stellungen als Stadtwachen, Ordnungshüter oder Gefängniswärter. Manche von ihnen leben allerdings auch als Söldner und ziehen umher.

Eher neu in Mode gekommen ist es für manche gut betuchte Siril die Andar, als Leibwachen an zu stellen.

Doch ganz gleich welcher Stellung sie sich verschreiben verbindet eines alle Andar. Treue, Disziplin, Ehre, Mut und Entschlossenheit.

In den Zeiten als zwischen den Menschen und den Zwergen Krieg herrschte, waren es die Andar, welche hauptsächlich auf dem Schlachtfeld kämpften und das Leben für die Macht ihres Volkes ließen.

In der heutigen Zeit hadern viele der Andar damit, das ihr Ansehen auf manchen Inseln von der Vergangenheit ihres Clans überschattet wird. Doch ihre Namen haben die Krieger der Andar seither schon in vielen Kämpfen, in denen sie Siedlungen, Dörfer und Städte vor Monster und Nachtkreaturen schützten, rein gewaschen.

Äußeres der Andar

Mit einer Größe von bis zu 1,60 m überragen viele der Andar die Zwerge der anderen Clans und sind auch sehr stolz darauf.

Durch den täglichen Drill sind ihre Körper völlig durchtrainiert und sehr muskulös. Von den Trunkenbolden, die in einer Taverne glaubten, sie könnten beim Armdrücken so einfach gegen einen Andar gewinnen, hat sich schon so mancher die Zähne ausgebissen und doch verloren.

Was die Kleidung betrifft, kommt es nur sehr selten vor, das man einen Andar nicht in Rüstung antrifft.

Diese Rüstungen entsprechen stets ihrem Rang im Militär oder der jeweiligen Zugehörigkeit zur Wache oder Stadtwache.

Lediglich die Leibwachen und Söldner tragen individuelle Rüstungen. Das Material, aus dem diese Rüstungen gefertigt sind, ist vielfältig und richtet sich ganz nach dem Geldbeutel des Trägers.

Verwendet wird gehärtetes Leder, Federn, Eisen, Gold, Silber, Wolle, Pelz oder auch Knochen.

Wichtig ist den Andar, dass ihre Rüstung von zwergischer Hand geschmiedet oder beschlagen wurde. Das ein Schmied eines anderen Volkes Hand an ihre Rüstung legt, würde ein Andar nur in absoluter, allerhöchster Not zulassen.

Eine andere Besonderheit der Andar ist das offene Tragen von Waffen, denn es ist niemals eine Frage, ob ein Andar eine Waffe trägt, sondern eher wie viele Waffen. Besonders gerne wählen die Zwerge Äxte als primäre Waffe, im Gedenken an Runa Andar. Diese Äxte sind oftmals nicht nur äußerst todbringend, sie sind auch sehr prunkvoll geschmiedet und reichlich verziert mit Gold, Silber, Runen oder gar Edelsteinen.

Eine ganz besonderen Wert legen die Männer der Andar auf ihren Bart! Dieser wird nämlich nur gestutzt, wenn ein Andar einen Kampf oder ein Duell verliert. Sodass ein besonders langer Bart in den viele Ringe oder Perlen eingeflochten sind ein Symbol für wahre Stärke ist.

Die Frauen der Andar lassen mangels eines Bartes ihr Haupthaar wachsen und flechten dieses zu kunstvollen Zöpfen und Haarknoten.

Ihr Clansiegel tragen die Andar auf der Innenseite des rechten Unterarms. Das Siegel besteht auf 3 verschlungenen Dreiecken und der Rune für Stärke. 

Steckbrief

  • Attribut: kriegerisch begabt    
  • Bonus: erhöhte Steigerungen der Axt Erfahrung    
  • Statur: muskulös, akrobatisch    
  • Größe: 1,30m – 1,60m
  • Alter: 100 Jahre bis maximal 120 Jahre
  • Hautfarbe: sehr helle Haut, leichte Sonnenbräune
  • Haarfarbe: braun, schwarz, dunkelblond, rot (natürlicher Farbton), altersbedingt grau
  • Augenfarbe: blau, grün, braun, schwarz

Das Wesen der Andar

Die Andar sind ein sehr stolzer Clan. Was sie auszeichnet, ist Mut und unaufhaltbarer Kampfgeist. Selbst im Angesicht einer zerstörenden Niederlage würde ein Andar lieber bis zum letzten Atemzug weiter kämpfen und sterben, als mit der Schmach aufgegeben zu haben weiter zu leben.

Von so machen Vertretern eines anderen Volkes ernten die Zwerge der Andar harsche Kritik oder Hohn, wegen dieses falschen Stolzes. Doch die Andar lassen sich nicht beirren.

Andere Eigenschaften, die ihr Wesen bestimmen sind Selbstdisziplin, Fleiß und Mäßigung.

Entgegen jeder Vermutung achten Andar sehr auf ihr körperliches Befinden. Auf den übermäßigen Verzehr von deftigen Speisen und das übermäßige Heben von Bier- und Metkrügen verzichten sie, den nur ein kräftiger und gesunder Körper vermag es einem Krieger in einer Schlacht zum Sieg zu verhelfen.

Auch widerspricht es ihrer Vorstellung von Recht, Ordnung und Sitte sich mit Dirnen ein zu lassen.

Allerdings zählen diese Sitten der Mäßigung nur so lange bis eine Schlacht gewonnen ist.

Trägt ein zwergisches Bataillon in einer Schlacht oder während einer Mission einen bedeutsamen Sieg davon, ist es verpflichtende Tradition den Sieg mit gutem Essen, Wein, Weib und Gesang zu feiern. Da aus zwergischer Sicht jeder noch so kleine Sieg sehr bedeutsam ist, sei an dieser Stelle der Fantasie überlassen, wie häufig der Clan etwas zu feiern hat.

Das 9 Monate nach bedeutsamen Schlachten in der Geschichte des Clans, immer wieder sehr viele Neugeborene zur Welt kamen, hat mit den Sieges Festivitäten, auch nach reiflicher Überlegung und säuerlicher Abwägung, selbstverständlich rein überhaupt gar nicht, nahezu absolut gar nichts zu tun!